はじめまして。
大航海時代は起動FDにEXPファイルが入っていてそこから起動したように思ったのですが、確認しようとしたところFDにカビが生えていました。
クリアしたことがないのでそれが修正版だったかはわかりません。
付属FDが無くても津軽のパッチでクリアできそうなので安心しました。
むしろ大航海時代の記事が凄くて殆ど理解できないながらも興奮気味です。
ありがとうございます。
2022-01-22 15:53:24
aochanさん、
KOEIのゲームはそのパターンが多いみたいですね。KOEI.COMがFD上にEXPがあったらそっちを、無かったらCDのEXPを読み込むように作っているようです。そして、FD上のEXPはバグ修正版であることが多いようです。どのタイトルだったか忘れたのですがFDを入れずに起動すると必ずクラッシュするので調べたらそのようなつくりになっていたものがありました。信長覇王伝だったかな?(うろおぼえ)ただ、大航海時代のFDはデータファイルで半分以上埋まっているのでおそらくFD上にEXPファイルを置く余裕は無かったと思います。
それで、FDにカビとのことですが、100%アイロプロピルアルコールでクリーニングして、もしもNEWGAME.DATだけ復活できればなんとかなるかもしれません。TIZU.DATという640000バイトのファイルが一本入っているのですが用途不明です。綺麗に640000バイトなので、多分無圧縮だと思うので、同じサイズのデータファイルを置けばなんとかなるような気がします。解明した航路図を張って行く前の世界地図のデータではないかと見ているのですが。FDのNEWGAME.DATというファイルがマップデータなど重要なデータファイルとなっているので、このファイルが無いとプレイは不可能と思います。
大航海時代はかなりハマる傑作なので是非再度プレイしてください!
2022-01-23 00:45:28
なるほど、付属FDはゲームプレーに必須でしたか。
カビ取り作業を行いイメージ化のためFDを読み込ませたのですが、半分程度のところで止まり、FDにキズが付いてしまいました。
カビの大きい箇所が2つありましたので達人級でないと復旧は難しかったかもしれませんね。
中に入っているファイル名だけは分かりました。
SAVE.DAT 61,756 #2
TIZU.DAT 640,000 #63
NEWGAME.DAT 70,677 #688
MAIN.EXP 376,570 #758
#は開始クラスタ
MAIN.EXPが修正版かもですが真相は闇の中へ・・・
もう一度洗浄してキズのついた部分以降が読み出せればNEWGAME.DATを取り出せそうな気がしますが、もう少し検討してからチャレンジしてみます。
コーエーテクモゲームスがFDイメージ販売サービスをしてくれたら嬉しいのですけどねぇ。
2022-01-23 17:52:07
おおなんと!FDにmain.expが入っているバージョンがあるとは!こちらのCDに入っているMAIN.EXPは376572バイトなのでサイズが2バイト違いますね。ただ、ゲームをプレイしようと思ったら、MAIN.EXP以外の3本のファイルだけあれば十分のはずです。ディスクにコピープロテクトはかかっていないので、空のディスクイメージを作って、その3本のファイルをディスクイメージに持っていければ大丈夫と思います。
しかし、カビが大きかったということはMAIN.EXPは無事では無さそうですね。惜しい。しかし、とくに最後の艦隊戦後のグラフィックは通してプレイしたなら見ればわかるレベルなので、さすがに直してそうですね。
2022-01-24 01:41:33
大航海時代の起動まで到達できましたのでご報告いたします。
うんづ用TOOLSに含まれているFDイメージ化ツール(FDIMGL.EXG)で、エラーセクタをリトライさせずに最後まで読み込ませてみました。
ディスクキズで壊れたのはTIZU.DATのみのようで、セビリアで砂糖を売ってロンドンまで行けました。
TIZU.DATの破損による影響がどう出るか気になるところです。
FDIMGLを使おうと準備をしていたら実機のCDドライブが壊れていてシステムソフトウェアV2.1L31の起動ができず、YSSCSICDでなんとかTMENUを拝むことが出来ました。
FDからの起動ながらも、まさか外付けCDドライブにシステムソフトウェアをセットしてTMENUを拝める日が来ようとは。
CDドライブ不動でガッカリしたものの、これはとても嬉しかったです。
2022-01-30 23:58:06
YSSCSICD、お役に立ったようで良かったです!CX以降(386SX機を除く)でしたら、SCSI CD-ROM Driveからの直接起動 (http://ysflight.in.coocan.jp/FM/towns/bootloader/j.html) もできると思いますのでよかったらお試しください!
TIZU.DATは、航海中の「情報」→「航海図」のビットマップなのではないかと思ってるのですが、そのビットマップ崩れてないですかね?きれいに640000バイトだから、多分無圧縮だと思うんですよね。
なお、こちらでは昨日、「宴会王」と「宴会王の逆襲」を試していて「逆襲」の方が起動しなくて、今度こそ未知のCPUコアのエラーか!?と、思ったら、mallocが返してきたリニアアドレスを見て、ふと、メモリ大きすぎるんだったりして、と思って-MEMSIZEを8にして起動したら無事起動しました。
2022-01-31 09:42:18
気になったのでTIZU.DATをもう少し調べてみたのですが、どうもセーブデータの一部のようです。セーブデータには別のファイルがあるのですが、TIZU.DATにも書き込んだ後があり日付が更新されている点、ゲーム再開時に特定の位置にSEEKして1F400hバイトを読みこんでいる点、1F400hバイト×5か所のセーブポイントで640000バイトになる点などから、多分間違いないと思います。なので、破損ファイルがTIZU.DATだったのであれば、セーブしたときに破損個所は上書きされてしまうと思います。ですので、おそらく大丈夫でしょう!
2022-01-31 13:44:06
ありがとうございます。
破損しているのはTIZU.DATのセーブ4番(5DC00h~7CFFFh)内の4セクタ分ぽかったので、4番に上書き保存したところ何事もなく置き換わりました。
このまま行けそうな感じです。
搭載メモリが多いと起動できないゲームは、シグノシスの物にありがちでしたね。
シャドーオブザビースト2だと他より少ない6MBまでだった気がします。
ブートローダーの方はCD-Rディスクが無かったのでFDIMAGE.BINで試しました。
システムソフトウェアV2.1L31で作った起動ディスクよりずっと速いですね。
CDのシステムソフトウェアがすぐに立ち上がりました。
こんな方法があったのですね。ビックリしました。
このFD版ブートローダーでゲームを何本かチェックしたところ、プレーできたのは
アルシャーク、ザ マンホール、シムシティ2000の3本で
サーク2、プリンスオブペルシャの2本は画面が真っ暗なまま反応なし
スカベンジャー4はCD読み込み中にリセットがかかります。
パラメデスはシステムソフトウェアV1.1のロゴが表示された後、起動中の1枚絵が表示されて止まりました。
2022-02-01 20:41:24
IPLのテスト結果ありがとうございます!結構TOWNSのゲームの中にはCD-ROM I/Oを直接攻撃しているものが多くあって、YSSCSICD.SYS(IPLも起動中にこっそりYSSCSICD.SYSを入れ込む)はBIOSのリダイレクションなのでBIOS使ってないと走らないという問題があります。スカベンジャー4とかFractal Engineを使ったやつはI/Oを直接攻撃しまくりで内蔵CD-ROMの割り込みを前提に作っているのでパッチを書くのは相当大変そうです。Oh!FM TOWNSの記事で実はFractal Engine Demoにはハードディスクにインストールする評価版というのが存在したという記事がありましたが、そういうの作れるといいんですけどね。最近意外なことにMs.Detective #1がDAPS再生中に普通にCD-ROM BIOSを使ってディスクを読んでいることがわかったので、案外動いたりして?と、思って試しましたがだめでしたね。これは原因を調べてみたいと思ってます。
そういうゲームはパッチを当ててI/Oを使ってる部分をBIOS使うように置き換えると起動するようになる場合があります。実は津軽を作り始めたモチベーションのひとつが、パッチを作るために強力なデバッガが欲しいというものだったんですが、気が付けばパッチ作りは止まってます(^_^;)最近、見もしないビデオを保存しておくのは無駄だから捨ててしまおう、という意見を見ますが、それは録画の意味を間違っていて、あれは見るためではなく、見ようと思えばいつでも見れるという安心感のために保存しているのだ、と、僕は思ってるのですが (アカウントが消えたら見えなくなるストリーミングサービスは安心感にカウントされない) 津軽があるからパッチ作ろうと思えばいつでも作れるや、という安心感は得たものの、いつでもできると思うと後にしてしまうという。同じ理由で以前住んでたアパートの直下に割と有名なレストランがあったのですが、いつでも行けると思ってるうちにつぶれてしまいました。コロナよりずっと前のことですが。
2022-02-01 23:56:45
Ms. DetectiveがYSSCSICD.SYSまたは救難IPLから起動できなかった問題、多分解決しました。実機でまだテストしてないのですが、津軽はこのためにSCSI CD-ROMドライブのエミュレーションをつけたので、津軽上でテストしたところ、YSSCSICD.SYSがINT 93H AX=01C0HでDLにドライブモードを返してないことが判明して、直したところ、とりあえずDAPSのオープニングムービーが流れて事務所に入ってゲーム開始まで行けたので、多分そのまま走るのではないかと思います。修正版をGitHubに上げましたので、良かったら最新版のYSSCSICD.SYSまたは起動IPLにアップデートしてください!
2022-02-02 14:25:09
ありがとうございます。早速試させてもらいました。
動作しなかったソフトに関しましては変化ありませんでした。
追加で6本をほんの少しだけ試したところ、The 4th Unit 1&2リンケージ、AD&D ドラゴンオブフレイム、プロフェッショナル麻雀悟空、レミングスはプレーできました。
達人王とプリルラでは音楽の切り替わらない場面が見られるもののプレー自体はできました。
音楽の切り替わらなかった場面は、達人王ではボス戦、プリルラはキャラクター選択画面とボス戦です。
パッチを作るためのデバッガですか・・・なるほど、それはいいなぁと思いつつまず私はソースコードの置かれているGitとは何だろうって所から始めないと行かなそうです。
2022-02-03 02:22:13
軽微な不具合ですが、津軽でキーボード設定(Keyboard Mode)を変更している際、アンダーバー"_"をタイプすると2つ入力されます。
2022-02-06 01:41:17
・館
かつてNiftyやVector、作者サイトで公開されていたフリーソフトの3Dアドベンチャーゲーム。オープニングからエンディングまで一通り通して動作。
・ギャラクシーフォース2
Auto Release v20211026からゲーム画面下部分が途切れて表示されているようです。
動作確認報告ついでに要望で実機にあった互換/高速モードの実装って予定していますか?津軽上でCPU/CDドライブ速度を切り替えずに、TownsOSのアイコン登録でバッチを使い動作切り替えプログラムを登録して自動的にゲーム起動時は互換終わったら高速になって戻っていくほうが手間がないと思ったので。
VSGPやスーパーシューティングTOWNSの動きを見た限り、津軽は8MHz設定で386 16MHz/3ウェイトと同等くらいになるようです。
2022-04-03 01:49:00
動作確認ありがとうございます!
ギャラクシーフォース2は、はて、何を変えたかな?確認してみます。
互換・高速モードは、CPUクロックを切り替えられればあまり必要が無いかと思って実装してなかったのですが、バッチで切り替えるという用途があったんですね。思いつきませんでした。VRAMアクセスウェイトとかぜんぜん考慮してないので、CPUクロックを変更するぐらいしか手が無いですが、実装してみましょうかね。AB2.COMのソースがあったから、これを使うとなんとかなるかな。
2022-04-04 07:33:29
実機では互換モードにするとメイン/VRAMのメモリウェイトが初代機相当(3/6)、486以降のCPU搭載機種ではキャッシュメモリの無効化、CDドライブが標準速読み取り/キャッシュ無効相当の速度になるようです。
https://wiki3.jp/fmtowns/page/161
https://wiki3.jp/fmtowns/page/211
https://wiki3.jp/fmtowns/page/213
https://wiki3.jp/fmtowns/page/109
津軽なら互換モードレジスタ設定になっていたら一時的にCPU 8MHz・CD速度を1xに変え、高速モードだったら元の設定に戻す実装が楽でしょうか。
SCSIの応答速度が2割ほど高速になるという話も聞いたのですが、それらしきレジスタが見つからないので単純にウェイトが外れてソフトウェア処理が高速化した恩恵だったんですかね?
またスレ違いな話ですが、SPRITE_ONE_TRANSFER_TIME(スプライト1個の転送時間)の値をMX実機相当の57000の他、43500に切り替える設定って追加できませんか?MX実機の速度とは違いますが、このくらいの転送速度にすると激闘キング2・記憶の旅人2・サムライスピリッツのフレームレートが改善するので。
FMV-TOWNSだと秒間650枚程度まで高速にするI/O設定があったようですが、それ相当や43000以下まで調整にすると今度は激闘キング2と記憶の旅人2のオープニング・アフターバーナーのゲーム中が高速に流れてしまうという問題が出てくるので43500がちょうどよい値でした。
2022-04-04 10:21:33
AB.COMのソースを見てるのですが、一応2CX対応なことになってますが、I/O 5ECh使ってないですね。ということは、ウェイトレジスタが非公式にCX以降でも対応なのかもしれないですね。MXだと、機種不明TOWNSということで何もしてくれないようだし。。。AB.COMの全機種対応版ってありましたっけ?なお、見てるのは、Oh!FM TOWNS 1992-1月号掲載だったとDOCにあるバージョンです。なお、赤本の794ページによると、2CX以降だと、FASTモードでSCSIのDMA転送サイクルが2us/cycle -> 1.65us/cycleになる、と書いてあるのでSCSIの応答速度は本当に高速になっていたようです。
2022-04-05 08:00:25
AB.COMはそれ以降バージョンアップされたという情報はなさそうです。類似のソフトはフリコレなどで公開されていて、CX以降の機種では05EChのみ操作、それ以前の機種ではメモリウェイト変更となっているようです。
記憶違いじゃなければMXだと高速モード時にメイン/VRAMのウェイトレジスタの値が0/4となっていて、互換モードにすると3/6にはなるけどウェイトレジスタの値を変更するソフトで変更してもVRAMの方は値こそ変わっても動作自体は何も変化がなかったような気がします。
2022-04-06 11:30:46
了解しました。やってみます。
ところで、ギャラクシーフォース2が以前正常に見えていたのは、画面モードにかかわらず1x相当で480ピクセルは表示するようにしていたからですが、全画面モードでストライクコマンダーとかウイングコマンダーの画面の下の方に黒い余白ができてしまうのをなんとかしようと思って、CRTC設定から予想される高さに変更したからですね。
ギャラクシーフォースのゲーム画面の設定を見てみたら VDEx=036Ah, VDSx=036Ah, FOx=0 なので、表示範囲は VDE-VDS=0300h=768で、FOx=0の場合は2で割って384にしてしまっているのですが、このFOx=0の場合2で割るのが間違ってるのかもしれません。現実問題としてCRTは物理的に小さくならないので、1x換算で480まで必ず表示した方がいいのかな?CRTCの設定はまだ完全に解明できてないですね。
2022-04-06 13:44:53
ギャラクシーフォースは直ってないですが、FASTモードI/Oに対応してみました。ソースをGithubに上げたのでお試しください。
今までのステートセーブデータもそのまま使えるはずですが、問題は、今までFASTモードを無視していたので、セーブしたCMOSで起動すると突然動作が遅くなって、とくに海外のユーザから何が起きたのか?と思われるかと思ったので、起動時CMOSを読み込んだ後でFASTモードフラグを強制的に1にしています。どうやらこのバイトはチェックサムに含まれないようなので、1にしてもチェックサムにひっかかってCMOSがリセットされることは無いようです。デフォルトのCMOSデータも同様にFASTモードにしました。
2022-04-07 12:41:24
ギャラクシーフォースのCRTCに関してですが、表示する範囲は(VDE-VDS)/2=384で合ってそうな雰囲気なのですが、表示開始位置が(64,48)なんですね。この上の余白部分を加えてモニタの表示範囲の下端は384+48=432とすると、大体見える感じなので、そのようにしてみました。
他のゲームでウィンドウが縦に長すぎにならなければ多分この解釈で合ってるのではないかと思います。大体どのゲームも表示開始位置は(0,0)なので、ほぼ影響はないと思います。他に表示開始位置を大きくいじってたゲームあったかな?
2022-04-07 13:22:42
早速の対応ありがとうございます。
確認したところ互換BIOSでTownsOSのメニューから互換/高速モードの切り替え、ギャラクシーフォース2の表示が正常なことを確認しました。
また動作報告なのですが、アリスソフト アーカイブズで公開されていた「Super D.P.S」(フロッピーイメージはHDM形式だが拡張子をBINにして読み込む)を起動したところ、オープニングが終わってタイトルロゴが出た以降進まずフリーズするようです。
それはそうと、これらのアリスソフト配布フリー宣言になっているディスクイメージ、IO.SYSとTBIOS.SYSが入っていてAUTOEXEC.BATを書き換えればTownsOSなしでも別のフリーソフトのゲームとかを現在遊ぶ手立てになりますね。
Super D.P.Sのディスクイメージ内のAUTOEXEC.BATを書き換えてCDイメージ内に収録したALLTYNEXやパニックボール2を起動させることができました。
2022-04-07 14:14:54
配布フリー宣言の趣旨を鑑みれば、
公言するようなことではないでしょう。
2022-04-07 16:29:21
不必要な記載でした。誠に申し訳ございません。
管理者様にはお手数となってしまいますが、該当の書き込みを削除していただいて構いません。
2022-04-07 17:26:07
えーと上の書き込みが消えてしまったら脈絡が無くなりますが、この点、実際のところどうなんでしょうかね?確認したいけど確認してダメって言われたらいやだから確認もできないのですが、Towns OS V2.1から追加された「システムの複写」でフォーマットしたディスクは再配布してはいかんのでしょうか?僕としては誰も確認してないだけで、実は再配布しても良いのではないかという気がしているんですがね。
今であれば中にTBIOSとかIO.SYSとか入っているので権利はどうなんだろう?と、考えてしまいますが、当時だとこの「システムの複写」オプションというのはきっと同人ソフトとかを配るためのオプションに違いない、と、思って何も考えずに配っていたように思います。またFM-7時代だとDisk BASICから起動するソフトが普通に売られていましたが、売ってた人たちは多分Disk BASICの権利がどうなってるか確認してなくて、おそらく富士通もDisk BASICに関して深く考えてなかったのではないかと思います。この「システムの複写」も同様だったのではないかというのが僕の想像なんですが。
システムの複写でフォーマットしたディスクの中のファイルでひっかかりそうなのは大半が富士通が書いたコードなので、富士通がOKであればよくて、desperateにTownsのソフトが増えてほしかった富士通が、この部分の再配布を渋っていたとは思えないんですよね。RUN386がPharLap製ですが、当初PharLapのDOS Extenderをそのまま使ってたのかと思ったらTowns用にかなり手が入っているようなので、おそらく富士通が拡張して再配布する権利を結構な金額で買い取ったのではないかと思います。
たしか、FM TOWNSのロゴをつけるには何か手続きがあったような記憶があるのですが、システムの複写をしたフロッピーディスクに関しては黙って再配布しても問題無さそうな気がするんですがね。
ただ、IPL書くためにいろいろ調べてわかったのですが、どうやら起動可能なCDに書いてあるIO.SYSと起動ディスクのIO.SYSは同じものっぽいですよね。だとすると、起動可能なCD-ROMがあったら、それをもとに起動可能なフロッピーディスクを作成することは可能なはずなんですね。それだと、Towns用ソフト一本さえ合法的に持ってれば、津軽からフリーソフトを起動するための起動ディスクイメージを作成することは可能なはずなんですね。それを作成しようと思ったら、ディスクをいじくるツールを書けばいいのですが、それを言い出すとEDITDISKはバイナリしか使えなくてD77対応してないしハードディスクイメージにも対応してないから、D77フォーマットとかTownsのハードディスクイメージとかにも対応した、ディスクイメージ操作ツールが作れればなあ、と、考え始めてあまりにも壮大過ぎてやっぱり手が出ない、という状況に陥ってますが。。。。
2022-04-07 23:58:22
TOWNSの不透明な部分であるIPLやIO.SYSの著作権に対しての考察は、私自身は"不必要"とは思っていません(必要だとすら考えています)ので、BCCさんの投稿に関しては残そうと思います。
事情をお察しください > 皆様。
私も山川機長さんとほぼ同じ感想で、"当時"の富士通の考えは実の所は深く考えていなかったのだろうと思います。
IPLとIO.SYSを含む起動FDに含まれるファイルについての著作権を考えたときに、一旦は富士通に問い合わせようかと思ってもいましたが"当時"と"現在"では取り巻く環境の違いや主幹の違いから、当時とは異なるスタンスを取られても困りますので、"敢えてグレーにしておくべきかもしれない"と考えて問い合わせはせずにいました。
>279 山川機長さん
EDITDISKですが、うんづのツールアーカイブに入っている物を使えばHDDは利用可能です。
2022-04-08 09:34:50
TownsシステムソフトウェアV2.1(多分L20)に付属するご使用条件の②では「本ソフトウェアが、別のソフトウェアに組み込んで使用されることを予定した製品である場合には・・・」との記述があるのですが、組み込み用のパッケージでもあったのでしょうかね。
ゲームで使用されているIO.SYSはV1.1、2.1系?共に76KBが多い印象で、V2.1系の一部で108KB(起動時に文字が表示される事が多い?)の印象です。
V2.1L31でシステムの複写でフォーマットすると、IO.SYSがFDに入っていなくて同等の機能がIPLに統合されているような感じで、L20だと108KB、V1.1で作成可能なCDプレーヤーFD用なら76KBでした。
FD版のMistyの説明書によりますと、オートスタートするのがPC-88、X1Turbo、FM77、MSX2、X68000、TOWNS
オートスタートしないのが、PC-98、FMR、J3100で、別途MS-DOS3.1以降が必要です。
オートスタート対応機種のうち、MS-DOS2のように無料組み込み配布可能なOSがあれば、その使用許諾書と比較してみたいところです。
2022-04-18 02:22:31
>281 aochanさん
この場合の"組み込み"とは、一般的な産業用途の組み込みではなくアプリケーションディスクに組み込む事を指しているのではないでしょうか?
CDから起動すると一旦TownsMenuが立ち上がって、アイコンをクリックしてアプリケーションを起動するイメージであったり、アイコンのクリックは必要ないとしてもTownsMenuをアプリケーションの土台として使っている場合とかがその条件に当てはまるのではないかと。
でも、そこに書いてあったのですね、見てみます。
2022-04-18 08:58:41
動作確認しました。
■不思議のナディア
起動 ○
プレイ △
音声が二重になる。
このゲームの音声はCD-DAに収録されていてステレオの左右で違う音声になっており実機の場合には左右のどちらかの必要な方の音声が再生される様になっていた。
2022-05-19 00:57:18
>ふしぎの海のナディア
電子ボリュームでCD-DA左右のどちらかから出力するか設定しているようで、津軽のソースコード内にもCD-DA電子ボリュームの仮実装があるのですが
// Temporarily disable electric volume.
// When CDDA is fading in, it stays low volume.
と記載されておりフィードイン時にボリュームが小さいままになるとのことでコメントアウトされていましたが、具体的にどのソフトでなるのでしょうか?
C32、C0、ENビットの設定が反映されていないようだったのでコメントアウトされている部分を消して
unsigned int FMTowns::GetEleVolCDLeft(void) const
{
if (!state.eleVol[TOWNS_ELEVOL_FOR_CD][TOWNS_ELEVOL_CD_LEFT].EN)
{
return -63;
}
return state.eleVol[TOWNS_ELEVOL_FOR_CD][TOWNS_ELEVOL_CD_LEFT].vol;
}
unsigned int FMTowns::GetEleVolCDRight(void) const
{
if (!state.eleVol[TOWNS_ELEVOL_FOR_CD][TOWNS_ELEVOL_CD_RIGHT].EN)
{
return -63;
}
return state.eleVol[TOWNS_ELEVOL_FOR_CD][TOWNS_ELEVOL_CD_RIGHT].vol;
}
ととりあえずENビットだけ有効になるようにしてみたところナディアの音声は問題なく聞こえるようになるようです。
2022-05-20 22:15:18
あ、CDDA再生後に音量調整しても反映されないってことでしたか。すみません。
2022-05-22 00:50:37
おおなるほど!ENだけでコントロールできるんですね!フェードインはどのソフトだったか、はっきり覚えてないのですが、割と初期に報告があって対応したやつなんですが。他にもフェードアウトしなくてブツっと切れてしまうものもあるらしいんですがね。
この機能は正式に直しますんで、少しお待ちください。CDDAには他にも問題があって、Direct Soundの再生時間の制限にひっかかるとそこで切ってしまうので、津軽をバーチャルCDプレイヤーにしようとするとCD全部再生できないという問題があるので、これを直すときに一緒に直しますんで。
2022-05-22 00:56:19
>この機能は正式に直しますんで、少しお待ちください。
よろしくお願いします。
2022-05-22 21:48:10
えーと、多分直ったと思います。どうやったかというと、CDDAもFMやPCMと同じようにちょっとずつプレイバックするようにしたので、40ms単位でElectric Volumeの変更に対応できます。さらに、ちょっとずつ送るので、再生区間がどれだけ長かろうが正しく再生します。ソースPUSHしました。
今出先でmacOSで試すことができない状況なんですが、多分大丈夫だと思うんですがね。
2022-05-25 08:49:38
山川機長さん
最新ソースで試したところ正常に再生されることを確認できました。対応ありがとうございます。
https://twitter.com/bcc2528/status/1529414454467002370
2022-05-25 19:52:27
もしかしたら、FM・PCM音とCD-DAがある程度大きめの音量で重なると音割れでノイズが発生するようです。上のナディアもちょっと音声にノイズが入っている状態。
2022-05-26 00:05:40
やっぱりそうですか(^_^;)実はWindowsはDirectSoundがあまりにも出来が悪くて、ストリーミングではなく、WAVEの再生終了をポーリングして次のWAVEを送り出すようにしています。この方法だとどんなに速くても一瞬の間が発生してしまうのは仕方ないのですが、しかし、ストリーミングにしようと思ったら、DirectSoundのストリーミングの時間精度がありえない40msで、FM/PCMでこれをやるととてもBGMなどは聞けたものではなくなってしまいます。(ピアノで和音とか左右のタイミングがずれまくってる感じ)
CDDAの場合は40msもあれば十分かもしれないので、CDDAは必ずストリーミングを使ってみるという手がありますね。これだと、DirectSoundのバッファに空きができたタイミングで次のデータを送り出すので途切れなく音が鳴り続けることになります。という修正をPUSHしてみました。
ミキシングはDirectSoundに任せているので、多分出力が大きすぎて割れているということはないと思うのですが。しかし、他のエミュレータはどうやっているのだろうか。
2022-05-26 11:51:55
PUSHされたソースで試したところ、ノイズは無くなりましたが今度はナディアで再生終了後も音声がループして再生されてしまう、スプラッターハウスなどでBGMがフィードアウト後に別のBGMに切り替わる際一瞬だけ再び鳴る現象があるようです。
2022-05-26 13:52:48
おおなるほど。直してみました。これは、なんでFMとPCM (のmacとLinux用)でこの処理がいらなかったんだろう?という処理ですが、多分これで直ってると思います。ソースPUSHしたので試してみてください!
2022-05-26 14:52:10
横から失礼します。
私も今日時点の最新のmasterブランチをビルドして試したのですが、ナディアで音声がループ再生されてしています。
2022-05-26 23:44:58
すみません、確認したらPUSHできてませんでした。今度こそPUSHできたと思います。f797836bcf48bad8009dad4bf8c5b126c35c7e39 が最新になります。
2022-05-27 07:24:52
最新のコミットでビルドしてました。
ナディアの音声がループせずに正常に動きました。
対応ありがとうございました。
2022-05-28 19:09:22
・サイキック・ディテクティヴ・シリーズ vol.4 オルゴール
正確にどのバージョンからおかしくなったかは不明ですがv20220330で動かしたところ、データウエストロゴの後フロッピーを入れることを催促される画面で表示がズレる、更にマウスカーソルが動かず続行不可能となっていました。
また最新ソースだとデータウエストロゴ画面が永遠とループされる。
2022-06-01 01:15:42
おおなるほど!多分ですが、画面がずれる現象は、Galaxy Force 2に対応したあとでなんかPoly Racerの画面が変になったような気はしてたんですよね。おそらく同じ原因のような気がします。一応画面は見えていたようなので放置していたのですが、真面目に直します。
それから、RAYXANBERでは、トラックの最後のフレームが再生されたことを確認するまでタイトル画面で待っていたので、似たような現象かもしれません。現在、ストリーミング再生に変更したので、再生中のフレームは最後にストリーミングバッファにデータを送ったタイミングとしているのですが、Direct Soundの都合で40msずつ送っているので、3フレームずつ進んでしまっているので、どうしようかと思ったのですが、これは、最後にデータを送ってた時点のVM時間を記録して、Inquiryが出たとき記録された時間から進んだ分フレームに足してやればいいですね。そのように変更してみます。
2022-06-01 05:28:10
タイトル:ゆみみみっくす
状況:コピーライト画面から進みません。
それと、どのソフトでも同じなのですが、少し前から津軽の最新ソースをコンパイルしたものだと音が全く鳴りません。何か解決する方法はありませんか?
v20220330は鳴ります。
Win11Pro/vs2022/Nvidia HD Audio
再生デバイスをSound blaster play!に変えても鳴りませんでした。
2022-06-12 20:07:28
音が鳴らない問題は深刻ですね。CDDA, FM・PCM, Beepどれも鳴らないですか?
2022-06-14 22:25:18
念のため再度確認しましたが、どれも鳴りませんでした。
2022-06-15 02:46:53
うーん、そうですか。具体的にどのRevisionかわかりますか?サウンド全体にかかわるような変更は、
commit 9214e94df0d1c34e3e3789b4135ddb5f20da4c54
↓
commit 5ab9436b298378741acb3f560deea4c3e8ad885b
ここでナディア対応のために(というかCDDAの左右のボリュームを変えられるようにするため)Panningを加えたのですが、ひょっとすると、ドライバがPanning非対応とかなってるのかもしれません。というのもちょっと考えにくいのですが、このふたつのCommitの間で音が出なくなるかチェックしていただくことは可能でしょうか?
こちらでも同様の現象が発生してくれれば、バイセクションサーチでどのCommitで問題が起きたのかlog2(N)ステップでたどりつくことができるのですが、こちらでその現象が発生していないもので。
あ、あとCUI版GUI版どっちも音が出なくなってますか?(CUIとGUIで違いは出ないはずですが一応)
よろしくお願いします。
2022-06-15 19:48:16
すみません過去ソース取得に少々手こずっていました。
原因がはっきりとしなかったのですが、CUI版は鳴るようになりました。GUI版は鳴りませんでした。
> commit 9214e94df0d1c34e3e3789b4135ddb5f20da4c54
> commit 5ab9436b298378741acb3f560deea4c3e8ad885b
こちらも同様にCUIは鳴り、GUIは鳴りませんでした。
Webから取得したv20220330は鳴りましたが、ソースを取得してビルドしたところ鳴りませんでした。
何がきっかけでこうなったのか、切り分けが困難な状態です。
今使っている環境は別のWin10から環境移行したものですが、移行元は既にWin11になっており、そちらでビルドしても音は鳴らないものが生成されました。
こうなると自分のビルド方法が悪いのかと思うのですが、音だけ鳴らなくなるということはあるのでしょうか。
パラメータはx64 Native Tools Command Prompt for VS 2019にバッチで
> cd main_gui
> cmake --build . --config release --target Tsugaru_GUI
という感じでビルドしています。slnをGUIで開いてビルドしても同じでした。
cmosクリアは効果がなく、他のWin10PCにvs2019を入れてみても同じ現象でした。
恐らく津軽の更新は原因ではないと考えています。
要領を得ず申し訳ないです。
2022-06-17 20:33:46
ああ、原因わかったかも。publicレポジトリPUSHするのばっちり忘れてました。今PUSHしたので、試してみてください。
2022-06-18 16:12:40
おお、鳴りました。対応ありがとうございます!
2022-06-18 21:32:54